1. Elegibilidad: Participantes entre 8 y 20 años de edad.
2. Registro: Información veraz y documentos válidos obligatorios.
3. Autorización: Menores de edad requieren autorización de representante.
4. Derechos de imagen: Se autoriza el uso de imágenes del evento.
5. Compromiso: Participación activa durante todo el evento.
6. Tecnología: Uso responsable de equipos y materiales.
7. Código de conducta: Respeto mutuo y colaboración.
Reglamento Oficial del Hackathon Micro:bit 2025
Capítulo I
Disposiciones Generales
Artículo 1.
Objeto y alcance. El presente reglamento establece las normas y
directrices que regirán
la participación, el desarrollo y la evaluación del Hackathon Micro:bit 2025, organizado por Tecno
Cleveland. Este documento es de cumplimiento obligatorio para todos los participantes, jueces,
tutores y personal de la organización.
Artículo 2.
Objetivos de la competencia. Los objetivos fundamentales de este
Hackathon son:
Fomentar la innovación: promover la aplicación creativa de la tecnología para resolver retos de
programación.
Potenciar habilidades: desarrollar el pensamiento lógico, la resolución de problemas en los
participantes.
Inspirar vocaciones: servir como plataforma para que los jóvenes exploren y se inspiren en el campo
de la tecnología, la programación y la robótica.
Estimular el aprendizaje de la programación de forma lúdica y práctica.
Artículo 3.
Requisitos de participación. Para ser elegible, el participante debe cumplir con los
siguientes requisitos:
Tener entre 8 y 20 años de edad.
Haber completado el proceso de inscripción formal y pago del monto establecido por la organización.
Cumplir con los criterios de la categoría a la que se postula.
Contar con la autorización escrita de un representante legal en caso de ser menor de 18 años. Dicho
modelo de autorización será proveído por la organización.
Artículo 4.
Proceso de inscripción. El proceso de inscripción se realizará a través de los canales
oficiales de Tecno Cleveland y constará de las siguientes etapas:
Registro en línea: los interesados deberán completar un formulario en línea con sus datos personales
y experiencia previa en programación.
Selección y notificación: la organización evaluará las postulaciones y seleccionará a los
participantes que mejor se adapten a cada categoría. Los seleccionados serán notificados a través de
correo electrónico.
Confirmación y aceptación: los participantes seleccionados deberán realizar el pago del monto
correspondiente a la inscripción a través de los métodos establecidos por la organización, confirmar
su asistencia y aceptar formalmente los términos del presente reglamento para asegurar su cupo.
Capítulo II
Deberes y Obligaciones de los Participantes
Artículo 5.
Asistencia y puntualidad. Es obligación de cada participante asistir puntualmente a
todas las sesiones del Hackathon, incluyendo las rondas de desafíos, las sesiones informativas y la
premiación.
Artículo 6.
Cuidado de los equipos. Cada participante será responsable del buen uso y cuidado de los
equipos y materiales proporcionados por la organización. Cualquier daño intencional o por
negligencia deberá ser asumido por el participante.
Artículo 7.
Conducta y ética. Los participantes deben mantener una conducta respetuosa y ética en
todo momento, siguiendo los valores de integridad, respeto, perseverancia e innovación establecidos
en este reglamento.
Artículo 8.
Cumplimiento del reglamento. Es deber de cada participante leer, comprender y acatar
todas las normas y directrices del presente reglamento. La violación de cualquiera de estas normas
será motivo de sanción o descalificación, según la gravedad de la falta.
Capítulo III
Participación y Categorías
Artículo 9.
Elegibilidad. Podrán participar ciudadanos venezolanos o extranjeros domiciliados en el
país que cumplan con los parámetros de edad establecidos y que posean conocimientos en el uso de
Micro:bit."
Artículo 10.
Categorías de competencia. Los participantes se dividirán en dos categorías, según su
edad y experiencia:
Principiante (Junior). Participantes de 8 a 14 años con conocimientos básicos en programación con
Micro:bit.
Avanzada (Libre). Participantes de 15 a 20 años con experiencia previa y dominio en la programación
de proyectos con Micro:bit.
Artículo 11.
Restricciones. Cada participante competirá exclusivamente en la categoría que le ha
sido asignada. No se permiten cambios de categoría. La organización se reserva el derecho de
verificar la información de cada participante, incluyendo su edad.
Capítulo IV
Estructura del Evento y Aspectos Técnicos
Artículo 12.
Estructura del evento. La competencia se desarrollará a lo largo de tres (3) desafíos
técnicos por categoría. Cada desafío tendrá un tiempo límite específico. Un cronómetro visual y una
alarma sonora se utilizarán para gestionar el tiempo de forma transparente para todos los
participantes.
Artículo 13.
Recursos y materiales. La organización proporcionará una estación de trabajo individual
que incluye:
Una computadora portátil con el software MakeCode online.
Un mouse para facilitar la programación.
Una tarjeta Micro:bit V2 y un cable USB para la conexión.
Hojas de trabajo con la descripción detallada de cada desafío.
Artículo 14. Reglas técnicas.
Plataforma de programación: Los códigos deben ser desarrollados exclusivamente en el editor
MakeCode, utilizando la programación en bloques. No se permitirá el uso de otros lenguajes o
plataformas.
Código y entrega: El código debe ser una creación original del participante, desarrollado
íntegramente durante el tiempo estipulado. Al finalizar, el código se subirá a la plataforma
Micro:bit Classroom para su evaluación.
Proyección de modelo: Antes del inicio de cada desafío, se proyectará un modelo funcional del reto a
resolver para que los participantes comprendan claramente la meta.
Artículo 15. Fallas técnicas.
En caso de presentarse fallas técnicas se observarán los siguientes
parámetros:
Reporte inmediato: cualquier falla técnica en la computadora, Micro:bit, o cualquier otro
dispositivo debe ser reportada inmediatamente al equipo de apoyo técnico.
Evaluación y solución: el equipo de apoyo técnico evaluará la falla. Si es justificada, se
proporcionará una solución y de ser necesario, se detendrá el tiempo solo para el o los competidores
afectados mientras se ejecuta la solución, una vez solventado el inconveniente se restablecerá para
él o los afectados el conteo del tiempo.
El juez no brindará asistencia técnica directa para evitar cualquier situación que pueda comprometer
la imparcialidad y credibilidad de la competencia. A los fines de brindar asistencia técnica se
contará con personal especializado debidamente acreditado quienes serán los únicos autorizados para
solventar las situaciones contingencia que se susciten con relación al desempeño y/o funcionalidad
de los equipos.
Daño del equipo: el daño intencional o sin justificación de los equipos o materiales asignados
resultará en la descalificación inmediata del participante.
Capítulo V
Evaluación, Jurado y Premiación
Artículo 16.
Sistema de puntuación. Cada desafío tiene un valor máximo de 5 puntos. La puntuación se
distribuirá de la siguiente manera: según los Ítem a evaluar que dependen del desafío.
Criterios:
Funcionalidad técnica (resultado visible en la Micro:bit)
Tiempo de finalización (como criterio de desempate)
Artículo 17.
Momento de la evaluación. Durante el proceso de evaluación, el participante no tendrá
permitido manipular la Micro:bit. El jurado será el encargado de verificar la funcionalidad del
dispositivo según los requisitos establecidos. El estudiante solo podrá observar y dialogar con los
jurados, sin realizar demostraciones de las capacidades del proyecto.
Artículo 18.
Criterios de desempate. En caso de que dos o más participantes obtengan la misma
puntuación, el tiempo de ejecución será el criterio decisivo para determinar el ganador. Vale decir,
el participante ganador será el que haya terminado los retos en menor tiempo.
Artículo 19.
Jurado y supervisión. Un jurado compuesto por al menos dos (2) jueces técnicos evaluará
cada resultado de forma objetiva. Un juez de supervisión garantizará la transparencia y el
cumplimiento del reglamento. El jurado no está autorizado para brindar asistencia técnica a los
participantes.
Artículo 20.
Premiación y reconocimiento. Se premiará a los tres (3) primeros lugares de cada
categoría. Los ganadores recibirán medallas y obsequios. Todos los participantes recibirán un
certificado digital que acredita su participación en el Hackathon.
Artículo 21.
Anuncio de resultados. Los resultados oficiales se darán a conocer al concluir la
última ronda de la competencia. El jurado dispondrá de aproximadamente dos horas, distribuidas a lo
largo del evento, para la revisión y deliberación necesarias.
Capítulo VI
Conducta, Ética y Valores
Artículo 22.
Valores de la competencia. Este Hackathon se sustenta sobre los siguientes valores que
esperamos ver reflejados en cada participante y asistente:
Integridad: todos los competidores deben actuar de forma íntegra y honesta, por lo cual, cada
resultado debe ser consecuencia del trabajo y esfuerzo propio.
Respeto: debe prevalecer en todo momento la cortesía y el respeto hacia los compañeros, jueces y la
organización son obligatorios. Se fomentará un ambiente de solidaridad y apoyo mutuo.
Perseverancia: se promoverá la tenacidad y la resiliencia ante los desafíos técnicos, tomando en
consideración que la superación personal es tan importante como el resultado final.
Innovación: se exaltará la creatividad y la capacidad de pensar fuera de lo convencional para
generar los resultados adecuados antes los retos planteados.
Artículo 23.
Causas de descalificación. Cualquier acción que atente contra los valores de la
competencia será motivo de descalificación inmediata. Se considerarán faltas graves:
Plagio: copiar código o ideas de otros participantes.
Daño del equipo: el daño intencional o sin justificación de los equipos o materiales asignados
resultará en la descalificación inmediata del participante.
Asistencia externa: recibir ayuda, de cualquier tipo, de personas ajenas al equipo de apoyo técnico
o usar códigos prediseñados.
Comportamiento antideportivo: emitir sonidos peyorativos ("abucheos"), interrupciones inapropiadas,
uso de palabras obscenas o cualquier otra falta de respeto.
Manipulación: intentar manipular el resultado o el sistema de evaluación.
Salir del recinto, salón o espacio físico destinado para el desarrollo de la competencia una vez
iniciada la misma, vale decir, una vez mostrado los retos y puesto en marcha el conteo. A tal efecto
los competidores deberán tomar las previsiones correspondientes anticipadamente (ir al baño, tomar
agua, etc) a los fines de no tener que salir del lugar.
Capítulo VII
Disposiciones Finales
Artículo 24.
Glosario de términos.
Hackathon: es una competencia donde los participantes se enfocan en resolver retos de programación
en un tiempo limitado, fomentando la innovación.
Micro:bit: una pequeña computadora programable con sensores, botones y una matriz de LEDs, diseñada
para la educación en tecnología y programación.
Programación en bloques: un método de programación visual donde se utilizan bloques gráficos para
crear códigos, haciendo el proceso más intuitivo y accesible, especialmente para principiantes.
MakeCode: un editor de programación en línea desarrollado por Microsoft que permite crear códigos de
forma gráfica y en texto para dispositivos como la tarjeta Micro:bit.
Reto/Desafío: un problema o tarea específica que los participantes deben resolver utilizando sus
habilidades de programación y la tarjeta Micro:bit.
Jurado: el equipo de expertos, técnicos y docentes encargados de evaluar las soluciones presentadas
por los participantes, según los criterios de este reglamento.
Plagio: el acto de copiar el código o la idea de otro participante y presentarlo como propio.
Equipo de Apoyo Técnico: personal especializado de la organización encargado de resolver fallas
técnicas de hardware o software que puedan surgir durante el evento, garantizando la imparcialidad
del jurado.
Artículo 25.
Aceptación del reglamento. La inscripción y participación en el Hackathon implica la
plena aceptación de cada una de las normas y condiciones establecidas en este reglamento.
Artículo 26.
Ajustes. La organización se reserva el derecho de realizar ajustes a este reglamento en
caso de fuerza mayor o imprevistos logísticos, siempre buscando garantizar la equidad y la
transparencia del evento.
Artículo 27.
Política de uso de dispositivos personales No se permitirá a los participantes llevar
sus propios dispositivos electrónicos, accesorios y materiales
Artículo 28.
Reglas para tutores y acompañantes Los tutores, representantes o acompañantes podrán
estar presentes únicamente en las áreas designadas por la organización y no podrán interactuar,
asesorar o asistir a los participantes durante el desarrollo de la competencia. Cualquier
incumplimiento de esta norma podrá derivar en sanciones para el participante asociado.
Artículo 29.
Derechos de uso de proyecto Todos los proyectos y materiales desarrollados durante el
Hackathon podrán ser documentados, fotografiados, grabados y publicados por la organización con
fines educativos, promocionales y de difusión del evento. Los derechos de autor seguirán
perteneciendo a los creadores, pero la organización contará con una licencia no exclusiva para su
uso y divulgación.
Artículo 30.
Protocolos ante empates En caso de que dos o más participantes obtengan el mismo
puntaje y tiempo, se realizará un reto adicional definido por el comité organizador para determinar
la posición final. Dicho reto será breve, práctico y evaluará habilidades relacionadas con el
objetivo del evento.